АУДИО ДИЗАЙН ИГР

АУДИО ДИЗАЙН ИГР



Компьютерная игра
– это виртуальный мир, в котором человек может почувствовать себя  бесстрашным героем или создать и развить свою ферму, найти вторую половинку, разгадать тайну, обучиться чему-то новому т.д. В этом и заключается вся прелесть компьютерных игр: каждый для себя может подобрать свой собственный мир, в который с удовольствием и погружается.

Оглушительного успеха добиваются игры, которые способны максимально вовлечь человека в сюжет игры. Чтобы создать все условия для такого вовлечения, необходимо, сочетание сразу нескольких критериев.

Визуальная картинка, вообще для человека, значит очень многое (по уверениям ученых, так мы получаем до 90% всей информации из окружающего мира),  однако, без звуков, невозможно составить полную картину происходящего, а соответственно, играя в полной тишине, при всем желании, «забыться» в игре невозможно. С другой стороны,  создав плохое звуковое сопровождение, шансов напрочь отбить желание поиграть, меньше не становится.

При упоминании таких игр как Super Mario Bros., Mortal Combat, Silent Hill, Skyrim, Bioshock, Portal, Alice: Madness Returns, The Neverhood, Grand Theft Auto, Assassin’s Creed – вспоминаются саундтреки, ставшие легендарными. Многие люди, знают мелодии из этих игр, при этом, даже ни разу не сыграв в них.

Наша специализация это звук, поэтому мы поговорим именно об этом. Звуковое сопровождение в игре, делится на три уровня:

1)     Шум и звуки окружающего виртуального мира.

2)     Диалоги персонажей.

3)     Саундрек и музыкальное сопровождение в целом.


А теперь, о каждом уровне поподробнее:

1)      Шум и звуки окружающего виртуального мира.

С помощью шумовых эффектов и звуков, мы стремимся создать в игре эффект присутствия. В данном случае, сюжет игры диктует нам, что мы должны услышать, попав на место действия. Окружающая среда может содержать в себе, как существующие в нашем (реальном) мире звуки, так и абсолютно незнакомые нашему уху. В случае, если мы имеем дело со вторым вариантом, то встает необходимость создания принципиально нового звучания. Чаще всего, добиться необходимого эффекта, помогает синтез привычных для нас звуков. Так, например, для создания речи Чубаки, представителя инопланетной расы из киновселенной «Звездных войн», звукооператорам пришлось попотеть, чтобы подобрать звук, идеально подходящий для исполнения задумки режиссера. В итоге, из сотни звуков, было решено синтезировать медвежий рык со звуками издаваемыми моржом, верблюдом и даже тигром. А вот рев Тиранозавра из фильма «Парк Юрского периода», был создан с помощью комбинирования звуков слона, аллигатора и тигра.

2)      Диалоги персонажей.

Здесь все просто: есть герои – есть актеры. За каждым персонажем закрепляется отдельный актер, подходящий по всем характеристикам. Голос актера, должен максимально подходить под характер и внешность персонажа, точно передавать его настроение. Для идеальной озвучки, актеру необходимо понимать, кого ему предстоит озвучить. Для этого, создатель игры должен предоставить максимально подробное описание персонажей, сценарий со всеми диалогами, должен содержать подробные указания, что в тот или иной момент фразы, происходит с героем, что он чувствует и с какой интонацией он передает свою мысль. Это касается и персонажа, играющего роль повествователя, который может даже и не появиться в игре, оставаясь все время за кадром.

3)      Саундтрек.

В данном случае, под саундтреком мы будем понимать музыку/песню, сопровождающую компьютерную игру или приложение. Кроме, так называемой «главной музыкальной темы», в произведении может присутствовать музыка из начальных титров, фоновая музыка для геймплея (которая может не только на протяжении всего действия «заполнять эфир», но и отобразить настроение персонажа, напряженность или комичность ситуации), видеовставки и конечные титры. Жанровая принадлежность произведения задает темп всему звуковому ряду (едва ли в детской познавательной игре, мы сможем услышать тяжелый звук электрогитары с барабанами, или же встретить экстремальный шутер, в котором битва сопровождается песенкой про радугу). Чем сложнее мелодия, чем больше музыкальных инструментов должно быть задействовано, тем серьезней и кропотливей должна быть проведена работа. Если необходимо записать вокал, то выбор подходящего тембра и стиля исполнителя, а так же согласование с заказчиком, занимает не малое количество времени. В случаях, когда игра претендует на эпичность, то просто жизненно необходимо, проверять каждую мелочь снова и снова.

Любой творческий процесс, это как ни крути, но все-таки процесс, поэтому бывают случаи, когда создатели игры решили поменять ту или иную сцену, поменять характер персонажа. К примеру, по первоначальной задумке главная героиня должна была обладать сильным и мужским характером, но в процессе записи реплик, было решено, что визуально героиня получилась более чем мужественной, поэтому в голосе, при всей серьезности, необходимо добавить больше женственных звучаний. Приходится сталкиваться и с другими ситуациями: когда вносятся изменения в биографию персонажей. Например, в историю главного злодея, олицетворявшего всё самое жестокое и ужасное, решено добавить трагичности, тогда действия персонажа, обретают совершенно другой смысл. Из-за таких изменений, порой приходится не просто переписывать озвученные реплики, но и менять изначально назначенного на роль актера.

Создание музыки и звукового ряда в целом, вообще не требует спешки. Каждая деталь, каждый, казалось бы, незначительный звук, способен создать неповторимую и запоминающуюся атмосферу. Ведь, в любом случае, главная наша задача, чтобы зритель почувствовал себя на месте героя, а значит, услышал тот мир, куда он так хотел попасть.